Videojuegos

Territorio cada vez más paseado por una historia pública que no queda al margen de la imagen animada, en la imagen activa en la que los participantes adquieren un rol en un juego, pero también conciencia histórica. Ese es el vídeo juego en el que estamos interesados: el que desplaza la mirada del presente para enredarla en reflexiones lúdicas con el pasado.

TRES BUENOS EJEMPLOS DE VÍDEOJUEGOS ESPAÑOLES

POR Federico Peñate Domínguez (Universidad Complutense de Madrid)

Blasphemous (The Game Kitchen/Team17, 2019):

Muchos videojuegos ambientados en mundos fantásticos utilizan elementos extraídos de la historia y la cultura popular para construir sus universos de ficción. La selección de fragmentos asociados a periodos concretos del pasado hace más atractivos y creíbles los entornos de estos productos, en especial si forman parte del imaginario colectivo. Es el caso de Blasphemous, un juego de acción y plataformas financiado a través de una exitosa campaña de micromecenazgo en Kickstarter y que, tras su salida al mercado en 2019, cosechó una gran popularidad entre el público y la crítica. Su desarrollador, el estudio sevillano The Game Kitchen, utilizó intencionadamente numerosos elementos de la cultura católica andaluza para dotar al mundo de Cvstodia, donde se desarrolla la acción, de una atmósfera opresiva y macabra. Narrativamente, el videojuego está plagado de referencias a los rituales católicos relacionados con la culpa, la penitencia y la redención. Nuestro protagonista ha de sufrir una serie de humillaciones con el objetivo de probar su fe y limpiar su pecado original, mientras que los personajes que pueblan el entorno hacen gala, con piadosa resignación, de las diversas penurias con las que han sido bendecidos por un doloroso milagro. En el apartado visual, los artistas afirman haberse inspirado en obras pictóricas y arquitectónicas que forman parte de nuestro patrimonio. Tanto la Mezquita de Córdoba como la sevillana Iglesia Colegial del Divino Salvador han sido recreadas en un atractivo estilo pixelado. Por otro lado, la influencia de efemérides de las artes plásticas como Goya, Murillo y Zurbarán se hace notar en la estética general del videojuego: uno de los tipos de enemigos con el que nos hemos de batir se asemeja a una versión esquelética del retrato de Inocencio X pintado por Velázquez. En definitiva, a pesar de recurrir a la mitología de la Leyenda Negra que tan extendida se encuentra en las representaciones de España en el medio videolúdico, Blasphemous nos demuestra que la historia pública está presente en multitud de formatos y formas de expresión.

Figura 1: Interior de una de las estancias de Madre de Madres, la principal catedral de Cvstodia, cuya arquería recuerda a la Mezquita de Córdoba. Captura de pantalla realizada por el autor. Blasphemous (The Game Kitchen/Team17, 2019).

Ancient Cities (UncasualGames, en desarrollo):

Desde prácticamente los inicios de la industria del ocio electrónico, la comunidad de jugadores y jugadoras ha podido ver realizados sus deseos de ponerse a las riendas del progreso de diversas civilizaciones históricas. Obras como Civilization y Age of Empires permitían ser testigo y artífice de la evolución diacrónica de imperios y culturas, a la vez que títulos como Caesar y Faraón ofrecían el reto de administrar enclaves urbanos de las antiguas Roma y Egipto, respectivamente. El estudio barcelonés UncasualGames ha querido trasladar esta experiencia al periodo de la revolución Neolítica en el Mediterráneo con la propuesta titulada Ancient Cities. Se trata de un detallado simulador en el que hemos de gestionar la transición de un poblamiento desde su etapa de caza y recolección hasta su sedentarización y conversión en un enclave agrícola-ganadero. La intención de sus creadores es construir un mundo virtual lo más parecido al que nuestros antepasados poblaron hace miles de años, y para ello han realizado un esfuerzo de investigación que conecta lo lúdico con lo académico. Las mecánicas del juego, es decir, las reglas que gobiernan la interacción entre los usuarios y el software, cuentan con el respaldo de los resultados de numerosos trabajos de arqueología, hecho que permite que nos encontremos ante un ambicioso proyecto de la más cuidada verosimilitud selectiva. La página del videojuego destaca las simulaciones climáticas, el devenir natural de los biomas prehistóricos, la recreación de grandes migraciones y la inclusión de sistemas políticos, culturales, sociales y de creencias como los puntos fuertes de este título. Todo ello hace que nos encontremos ante una recreación interactiva y digital de los enfoques macro-históricos que encontramos en muchos de los manuales universitarios. Ancient Cities tiene el potencial de convertirse en una herramienta divulgativa además de un producto de entretenimiento, aunque para poder juzgarlo habrá que esperar hasta su salida al mercado en algún momento del futuro próximo.

Figura 2: Captura de pantalla promocional de Ancient Cities (UncasualGames, en desarrollo) en la que se muestra un poblamiento neolítico. Extraída de la página web oficial del juego (ancient-cities.com).

Hispania: El Juego (Antena 3/Be Great, 2010)

En la ecología de medios del siglo XXI no resulta extraño que los productores de contenido diversifiquen sus franquicias adaptándolas a diferentes formatos. Videojuegos de gran popularidad como la saga Assassin’s Creed han sido adaptados a la gran pantalla, a la vez que series de televisión como The Walking Dead y Juego de Tronos se han traducido en múltiples ocasiones al ocio electrónico. En 2010, Antena 3 aprovechó la emisión de la serie Hispania para dar un paso más en la convergencia mediática y encargó el desarrollo de un videojuego de estrategia basado en la misma. El título se planteó como un juego gratuito y totalmente en línea, con el fin de atraer a una audiencia más amplia en lugar de apelar a una fracción más limitada del público potencial. Los jugadores interactuaban entre sí mientras competían por convertirse en la facción dominante de la Hispania de tiempos de Viriato, ya fuera intentando consolidar el control romano sobre la Península Ibérica o luchando contra los invasores latinos. En su punto álgido, Hispania: El Juego llegó a contar con 200.000 usuarios registrados, lo que supone un éxito moderado para una producción española que contaba con el respaldo de un gigante de las telecomunicaciones del país. Sin embargo, sus mecánicas clónicas, que simplemente reciclaban las fórmulas presentes desde hace décadas en el género de los juegos de estrategia en línea, hicieron que el mantenimiento del título no resultara rentable e Hispania: El Juego acabara por cerrar sus puertas. Lo que demuestra que a la hora de adaptar el pasado al formato videolúdico no basta con simplemente traducir las narrativas históricas presentes en otros formatos. Al contrario, se necesita poseer los conocimientos y destrezas específicas características del lenguaje lúdico con el fin de proporcionar experiencias innovadoras y significativas a una audiencia ansiosa por explorar la historia con la ayuda de su controlador, su teclado y su ratón.

Figura 3: Póster promocional de Hispania: El Juego (Antena 3/Be Great, 2010), adaptación de la homónima serie de televisión emitida por Antena 3 entre 2010 y 2011. Fuente: Antena 3 (https://www.antena3.com/series/hispania/noticias/hispania-videojuego_201007305753e2bb6584a8ec215c0129.html)

Otros vídeo-juegos que iremos comentando

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Rome: Total War
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Commandos: Behind The Enemy Lines
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